Columns
Game over. De massahysterie rond gewelddadige computergames.
Tags: Cultuur, Media, Sociale ongelijkheid, Communicatie, Economie
Europees commissaris Franco Frattini wil gewelddadige videogames verbieden. En in Beieren werd een wetsvoorstel ingediend dat makers en verkopers van computerspelletjes, waarin geweld tegen ‘menselijke karakters’ zit, kunnen bestraft worden met 12 maanden cel. Hillary Clinton wil de verkoop van gewelddadige spelletjes aan -17-jarigen verbieden. Zelfs onze eigen Laurette Onkelinx wou het, nochtans zeer onschuldige, ‘Bully’ verbieden. De beruchte communistenjager Joseph McCarthy lijkt wel terug, maar nu wordt er op gamers gejaagd.
Over computergames gaan een groeiend aantal broodjeaapverhalen rond. Het Amerikaanse ministerie van defensie zou schietspelletjes financieren om toekomstig kanonnenvoer klaar te stomen. Kinderen zouden spontaan aan epilepsie gaan lijden. En aan de basis van zowat iedere extreme gewelddaad zou een gewelddadige computergame liggen. In Columbine imiteerden de moordenaars het spel ‘Quake’, de 13 slachtoffers in Erfurt zijn gebaseerd op ‘Mortal Combat’ en over onze eigen Hans Van Temsche werd op een bepaald ogenblik beweerd dat niet racisme de aanleiding tot zijn daden zou zijn, maar wel het spel ‘Grand theft auto’. Kan het nog gekker?
Een verband tussen geweldgames en het plegen van geweld is er nochtans niet. Geweldspelletjes zijn in die mate een onderdeel van de belevingswereld van jongeren geworden, dat er amper jongeren zijn die ze nog niet gespeeld hebben. Je zou daarom net zo goed kunnen gewagen van een verband tussen geweldspelletjes en het feit dat men leerkracht, miljonair of vader wordt. Waarom gaat een bezorgde maatschappij er dan toch van uit dat er een verband zou zijn? Om dezelfde reden waarom men er vroeger van uit ging dat wie lang haar had niet kon studeren en dat wie naar The Beatles luisterde wel doof moest worden.
Een generatiekloof kortom, want in de gevoelswereld van de jongeren van vandaag is er geen verschil tussen deze games en de vaak bloedige strijd die onze speelgoedsoldaatjes of cowboys en indiaantjes in onze fantasie voerden. Door de gewenning aan bepaalde beelden, schuift de norm op zonder dat de gevoelsintensiteit toeneemt. Bij de eerste griezelfilms vielen bioscoopbezoekers letterlijk flauw bij de aanblik van een angstaanjagende Nosferatu, krijsend lachend in zwart en wit. Vandaag wordt er popcorn gegeten bij exploderende hoofden en met kettingzaag bewerkte ledematen.
Kijk ook even naar het verre Oosten. Daar zijn zowel games, als strips en tekenfilmseries extreem gewelddadig. Ze gaan veel verder dan wat wij gewoon zijn. Maar de criminaliteit en de agressie behoren tot de laagste in de wereld. Als we dat vergelijken met de spanningen in heel wat Amerikaanse steden moeten we andere conclusies trekken. Misschien is het wel zo dat er meer voedingsbodem is voor geweld als in een maatschappij hiërarchie, sociale verhoudingen, familierelaties en tegengestelde culturen onder druk staan.
Tijden veranderen en we moeten voorzichtig zijn met vooroordelen en gemakkelijke conclusies. Dat betekent echter niet dat men als ouder zich zomaar moet neerleggen bij die toename aan geweld in videogames en films. Een overheid moet en mag echter nooit de rol van de ouders overnemen. Te weinig ouders kijken bijvoorbeeld toe op de leeftijdsrichtlijnen bij videogames. Men gaat er ten onrechte van uit dat videospelletjes voor kinderen zijn, waardoor games die voor +16- of +18-jarigen bestemd zijn bij jonge kinderen terechtkomen. Weten waar je kinderen mee bezig zijn, grenzen stellen en met elkaar communiceren is bij videogames net zo noodzakelijk als bij ieder ander aspect van een opvoeding.
Print deze pagina